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Stick War 星図帖

Stick War 星図帖

兵士を 1 体ずつ直接動かせる、2009 年の Flash 製リアルタイム戦略。やることは「金を掘る・兵を出す・石像を壊す」の 3 つだけですが、単価と訓練時間の噛み合わせで勝敗が決まります。このサイトは、原作 SWF の内部定数と公開 wiki が一致した数値だけを土台に、日本語で判断基準をまとめたものです。

13 ページ · 日本語

目次 13

  1. 01遊び方と操作目的は毎ステージ同じで、敵の石像を壊すこと。覚えることは少なく、資源の配分だけが難しいゲームです。6 節
  2. 02兵種図鑑(6 種)6 種しかいませんが、単価 150 の近接から 1400 の破城まで役割がはっきり分かれています。まず「何秒で何体出るか」を覚えるのが近道です。8 節
  3. 0312 ステージと敵の構成12 ステージは、ほぼ「新しい兵種が出るたびに、その弱点を覚えさせる」構成です。敵の名前と初登場兵種をセットで覚えると迷いません。5 節
  4. 04数値データと計算ツールこのページの数値は、原作 SWF の内部定数と公開 wiki が一致したものだけを載せています。ツールはその数値をそのまま計算するので、前提を変えれば結果も変わります。4 節
  5. 05よくある質問検索されやすい疑問を、資料で確認できた範囲だけで整理しました。答えられないものは「不明」と書いています。9 節
  6. 06遊べる場所とコミュニティ遊ぶ場所、調べる場所、このサイトの方針。3 つに分けてまとめています。5 節
  7. 07経済と鉱夫の回し方このゲームの経済は「常時 1/秒」と「鉱夫」の 2 本立てです。鉱夫 1 人で収入が 10 倍以上になるので、序盤の判断はほぼこれで決まります。5 節
  8. 08技術(アップグレード)13 系統技術点はクリアごとに 2 点。12 ステージで最大 24 点なので、全部を上げることはできません。何を捨てるかを決めるのが技術選択です。4 節
  9. 09兵種の相性と特殊効果このゲームの相性は「攻撃側の補正」で決まります。どの兵種も、条件を満たすと 2〜10 倍のダメージを出せる仕組みです。3 節
  10. 10巨人の処理と使い方巨人は「強い敵」ではなく「無視できない敵」です。倒すより足を止めるほうが安く、使うときは護衛が本体になります。4 節
  11. 11勝つための攻略原則このゲームは操作量より判断の数が少ないので、原則を 10 個覚えれば大体のステージは抜けられます。10 節
  12. 12序盤の型(3 パターン)最初の 30 秒で、そのステージの勝ち筋がほぼ決まります。型は 3 つだけ覚えれば足ります。5 節
  13. 13画面の英語用語集原作の表示は英語のみです。画面の単語が分からないと操作で詰まるので、出てくる順に対訳しました。4 節
01遊び方と操作目的は毎ステージ同じで、敵の石像を壊すこと。覚えることは少なく、資源の配分だけが難しいゲームです。02兵種図鑑(6 種)6 種しかいませんが、単価 150 の近接から 1400 の破城まで役割がはっきり分かれています。まず「何秒で何体出るか」を覚えるのが近道です。0312 ステージと敵の構成12 ステージは、ほぼ「新しい兵種が出るたびに、その弱点を覚えさせる」構成です。敵の名前と初登場兵種をセットで覚えると迷いません。04数値データと計算ツールこのページの数値は、原作 SWF の内部定数と公開 wiki が一致したものだけを載せています。ツールはその数値をそのまま計算するので、前提を変えれば結果も変わります。05よくある質問検索されやすい疑問を、資料で確認できた範囲だけで整理しました。答えられないものは「不明」と書いています。06遊べる場所とコミュニティ遊ぶ場所、調べる場所、このサイトの方針。3 つに分けてまとめています。07経済と鉱夫の回し方このゲームの経済は「常時 1/秒」と「鉱夫」の 2 本立てです。鉱夫 1 人で収入が 10 倍以上になるので、序盤の判断はほぼこれで決まります。08技術(アップグレード)13 系統技術点はクリアごとに 2 点。12 ステージで最大 24 点なので、全部を上げることはできません。何を捨てるかを決めるのが技術選択です。09兵種の相性と特殊効果このゲームの相性は「攻撃側の補正」で決まります。どの兵種も、条件を満たすと 2〜10 倍のダメージを出せる仕組みです。10巨人の処理と使い方巨人は「強い敵」ではなく「無視できない敵」です。倒すより足を止めるほうが安く、使うときは護衛が本体になります。11勝つための攻略原則このゲームは操作量より判断の数が少ないので、原則を 10 個覚えれば大体のステージは抜けられます。12序盤の型(3 パターン)最初の 30 秒で、そのステージの勝ち筋がほぼ決まります。型は 3 つだけ覚えれば足ります。13画面の英語用語集原作の表示は英語のみです。画面の単語が分からないと操作で詰まるので、出てくる順に対訳しました。
01 原作2009-08-25 / StickPage Studios
02 構成全 12 ステージ・兵種 6 種
03 人口20(鉱夫も含む)
04 収入常時 1 ゴールド/秒

01まず押さえる 3 つ

  • 勝利条件は毎ステージ同じで、敵の石像を壊すこと。敵の全滅は不要です。
  • 人口は 20 で、鉱夫も数えます。駐防は 3 体につき城塞弓兵 1 体が付きます。
  • ゴールドは常時 1/秒しか入りません。鉱夫 1 人で約 10/秒まで増やせるので、序盤は鉱夫が最優先です。

02このゲームについて

Stick War は 2009 年 8 月 25 日に StickPage Studios が公開した Flash 製のリアルタイム戦略です。世界名は Inamorta、プレイヤーは Order 国の王として周囲の部族を征服していきます。全 12 ステージ、生産できる兵種は 6 種だけです。

操作は「部隊を全部動かす」タイプではありません。生産した兵は自動で前線へ向かい、プレイヤーが直接動かせるのは操作中の 1 体だけです。この 1 体で敵の鉱夫を狩るのか、巨人の背後に回るのか。それが勝敗を分けます。

原作にはオンライン対戦がありません。1 人用キャンペーン専用で、開発者自身が「マルチプレイヤー化はこれから」と書いています。続編の Stick War II やスマホ版の Stick War: Legacy は別のゲームとして扱ってください。

03数字で見る Stick War

単価
剣兵 150 / 鉱夫 250 / 弓兵 400 / 槍兵 400 / 魔法使い 1200 / 巨人 1400
訓練
剣兵・鉱夫 3 秒、弓兵 8 秒、槍兵 10 秒、魔法使い・巨人 20 秒
人口
20(鉱夫を含む)
収入
常時 1 ゴールド/秒+鉱夫 1 人あたり最大 10 ゴールド/秒(理論値)
技術
13 系統+城塞関連 2 系統。クリアごとに 2 点
金鉱
1 つ 1450 ゴールド、上限 10 鉱脈

04一次資料

05更新履歴

2026-10-27
サイト開設。遊び方・兵種・ステージ・データ・FAQ・コミュニティの 6 ページを公開。
2026-10-27
原作 SWF(7,003,484 バイト)の内部定数を抽出し、公開 wiki の兵種表と照合。単価 6/6 一致を確認して反映。
2026-10-27
経済・技術・相性・巨人の 4 ページと、攻略の原則・序盤の型・用語集を追加。
2026-10-27
編成計算機・鉱夫回収計算・兵種フィルタを公開。

06運営メモ

原作は 2009 年の Flash で、日本語の一次資料がほとんどありません。本サイトの数値は英 wiki と原作 SWF の突き合わせが済んだものだけで、食い違いは両方併記しています。ゲーム内の表示は英語のみなので、画面の用語は用語集で対訳にしています。

実機で確認できていない挙動(ダメージ計算式、AI の生産テーブルなど)は、推測と書かずに「不明」と明示しています。誤りを見つけたら [email protected] まで連絡してください。